Produção de material didático e experiências de gamificação no ensino superior

Palavras-chave: Metodologias Ativas de Aprendizagem, Gamificação, Administração

Resumo

Este trabalho faz parte de um projeto institucional de extensão e relata uma experiência de gamificação vivenciada em duas disciplinas do Curso de Bacharelado em Administração em uma instituição pública de ensino superior. Nesse âmbito, o projeto teve como objetivo desenvolver seis jogos didáticos, utilizando recursos físicos e digitais, para as disciplinas Processo Decisório e Teoria Geral da Administração. Quanto aos procedimentos metodológicos, trata-se de uma pesquisa de natureza qualitativa, classificada como descritiva, intervencionista e de campo. Os sujeitos desta experiência foram graduandos regularmente matriculados em duas disciplinas do Curso de Bacharelado em Administração, totalizando 65 estudantes, sendo que 41 participaram das atividades desenvolvidas. Os dados foram coletados com base na observação e aplicação de questionários, cujos achados foram tratados por meio da técnica de análise de conteúdo. Dentre os principais resultados, destaca-se, para além do aprofundamento dos temas abordados nas disciplinas, que os seis jogos criados proporcionaram o desenvolvimento de competências comportamentais nos participantes, a saber: trabalho em equipe, empatia, resiliência, criatividade, resolução de problemas e inteligência emocional. Por fim, ressalta-se o caráter inclusivo da gamificação na sala de aula em virtude da democratização e adaptabilidade dos jogos didáticos desenvolvidos.

Biografia do Autor

Fabiana Ferreira Silva, Universidade Federal Rural de Pernambuco. Recife, PE, Brasil.
Doutora em Educação e Mestre em Administração pela UFPE. Professora Adjunta do Departamento de Administração da Universidade Federal Rural de Pernambuco - UFRPE / Campus Recife-PE.
Anne Caroline Furtunato Queiroga Maciel, Universidade Federal Rural de Pernambuco. Recife, PE, Brasil.
Graduanda do Curso de Bacharelado em Administração. Universidade Federal Rural de Pernambuco - UFRPE / Campus Recife-PE.
Rillary Rosane de Aguiar Siqueira, Universidade Federal Rural de Pernambuco. Recife, PE, Brasil.
Graduanda do Curso de Bacharelado em Administração. Universidade Federal Rural de Pernambuco - UFRPE / Campus Recife-PE.
Vitória Gomes Melquiades de Souza, Universidade Federal Rural de Pernambuco. Recife, PE, Brasil.
Graduanda do Curso de Bacharelado em Administração.Universidade Federal Rural de Pernambuco - UFRPE / Campus Recife-PE.
Raquel Fonseca de Oliveira, Universidade Federal Rural de Pernambuco. Recife, PE, Brasil.
Graduanda do Curso de Bacharelado em Administração.Universidade Federal Rural de Pernambuco - UFRPE / Campus Recife-PE.
Washington Ferreira Silva, Universidade Federal da Paraíba. João Pessoa, PB, Brasil.
Doutor em Design pela Universidade Federal de Pernambuco - UFPE. Professor Adjunto do Departamento de Design da Universidade Federal da Paraíba - UFPB.

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Publicado
2024-06-13
Como Citar
FERREIRA SILVA, F.; CAROLINE FURTUNATO QUEIROGA MACIEL, A.; ROSANE DE AGUIAR SIQUEIRA, R.; GOMES MELQUIADES DE SOUZA, V.; FONSECA DE OLIVEIRA, R.; FERREIRA SILVA, W. Produção de material didático e experiências de gamificação no ensino superior. Expressa Extensão, v. 29, n. 2, p. 30-44, 13 jun. 2024.