Consumo, entretenimento e gamification

breve discussão sobre a comunicação no aplicativo Foursquare

  • Gisela G. S. Castro
  • Tatiana Amendola Sanches
  • Vicente Martin Mastrocola
Palavras-chave: Comunicação e consumo, Gamification, Entretenimento, Foursquare

Resumo

Visando as relações entre comunicação, consumo, tecnologia e entretenimento, este trabalho examina o aplicativo Foursquare e os elementos do universo lúdico que o mesmo utiliza. Ao trazer para sua interface, elementos dos games como troféus, medalhas e rankings, o aplicativo se enquadra no processo denominado gamification, discutido neste texto. Gamification é um termo recorrente na mídia especializada e designa como algumas marcas, produtos e serviços utilizam dinâmicas de entretenimento, sobretudo linguagens lúdicas dos games, em suas estratégias publicitárias. Discute-se neste trabalho a forma como determinados aplicativos como o Foursquare, tornam presentes a ideia de gamification no cotidiano dos usuários. A intenção é refletir sobre implicações do uso estratégico de mecânicas lúdicas em interfaces tecnológicas, seja em termos do desejo de visibilidade dos usuários de redes de comunicação, sociabilidade e negócios ou em termos da possibilidade do manejo crítico e ativo dessas tecnologias no contexto das atuais práticas de consumo.
Publicado
2019-03-12
Como Citar
G. S. Castro, G., Amendola Sanches, T., & Martin Mastrocola, V. (2019). Consumo, entretenimento e gamification: breve discussão sobre a comunicação no aplicativo Foursquare. Revista Linguagem & Ensino, 17(3), 647-675. https://doi.org/10.15210/rle.v17i3.15309