O Estado de Fluxo (Flow) na aprendizagem de alemão durante o uso da ferramenta Kahoot!: um olhar sobre o nível de desafio

  • Arthur Heredia Crespo Universidade Estadual Paulista - UNESP
  • Cibele Cecílio de Faria Rozenfeld Universidade Estadual Paulista - UNESP
Palavras-chave: gamificação, Estado de Fluxo, ensino e aprendizagem de alemão, Kahoot!

Resumo

O jogo como material didático para uso em processos educacionais não é algo novo, mas é a partir da percepção de seu potencial que ganha força, nos dias de hoje, o conceito de gamificação. O termo, derivado do inglês gamification,  foi cunhado em 2003 por Nick Pelling, que acreditava na riqueza da competição para envolver indivíduos nas mais variadas atividades cotidianas e, com isso, levá-los a obter um melhor rendimento. Nesse processo, Kapp (2012) reconhece a possibilidade de entrada dos alunos em Estado de Fluxo (Flow), que permite pleno envolvimento dos alunos com a atividade. Tomando tais conceitos como aporte teórico central, este trabalho apresenta o recorte de uma pesquisa de mestrado, que teve como objetivo analisar os elementos do Estado de Fluxo dos alunos durante o uso da ferramenta Kahoot! em sala de aula de alemão como língua estrangeira. Além disso, analisou-se, na pesquisa, os elementos de gamificação que caracterizam o funcionamento da ferramenta. O recorte para este trabalho recairá, porém, sobre o desafio, elemento relevante tanto para a gamificação quanto para constituição do Estado de Fluxo. Concluiu-se que os elementos que impactam no nível de desafio são, por exemplo, o papel do professor durante as atividades, questões linguísticas inseridas na atividade e a mecânica do jogo. Além disso, notou-se que os níveis de desafio variaram entre difícil, fácil e equilibrado.

Biografia do Autor

Arthur Heredia Crespo, Universidade Estadual Paulista - UNESP
Mestre pelo Programa de Pós-Graduação em Linguística e Língua Portuguesa da FCLAr e graduado em Letras Português/Alemão na mesma instituição. 
Cibele Cecílio de Faria Rozenfeld, Universidade Estadual Paulista - UNESP
Atua como docente em regime de dedicação exclusiva (RDIDP) na Faculdade de Ciências e Letras (FCLAr) da Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho (UNESP) em Araraquara/SP, no Programa de Pós-Graduação em Linguística e Língua Portuguesa (PPGLLP) e na graduação no conjunto de disciplinas de Língua Alemã.

Referências

ALVES-MAZZOTTI, A. J. Usos e abusos dos estudos de caso. Cadernos de Pesquisa, v. 36, n. 129, p. 637-651, set./dez. 2006.

ANDRÉ, Marli. O que é o estudo de caso qualitativo em educação? Revista da Faeeba: Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 40, n. 22, p.95-103, jul./dez. 2013.

BACKES, D. S.; COLOMÉ, J. S.; ERDMANN, R. H.; LUNARDI, V. L. Grupo focal como técnica de coleta e análise de dados em pesquisas qualitativas. Mundo Saúde. 2011, v. 35, p. 438-42.

BICEN, Huseyin; KOCAKOYUN, Senay. Perceptions of Students for Gamification Approach: Kahoot as a Case Study. International Journal Of Emerging Technologies In Learning, [s.i.], v. 2, n. 13, p.72-93, 2018.

BLUME, Carolyn; SCHMIDT, Torben. Jogos digitais interativos e aplicativos gamificados para a aprendizagem de línguas na era digital. In: MARQUES-SCHÄFFER, Gabriela; ROZENFELD, Cibele. Ensino de línguas e tecnologias móveis: políticas públicas, conceitos, pesquisas e práticas em foco. São Paulo: Edições Hipóteses, 2018. p. 76-96.

BURKE, Brian. Gamify: how gamification motivates people to do extraordinary things. Gartner, 2014.

BYRAM, Michael; GRIBKOVA, Bella; STARKEY, Hugh. Developing the Intercultural Dimension in Language Teaching: A Practical Introduction for Teachers. Graz: Council of Europe, 2002, 41p.

COHEN, A.D. Metodologia de pesquisa em Lingüística Aplicada: mudanças e perspectivas. In: Trabalhos em Lingüística Aplicada. Campinas, vol. 13, p. 1-13, 1989.

CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. The flow experience and its significance for human psychologt. In: CSIKSZENTMIHALYI, Mihalyi; CSIKSZENTMIHALYI, Isabella Selega. Optimal experience: Psychological studies of flow in consciousness. Cambridge: Cambridge University Press, 1988. p. 15-35.

CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Flow: the psychology of optimal experience. Nova Iorque: Harper & Row, 1990.

CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. 1997. Finding Flow: The psychology of engagement with everyday life, New York: Basic Books.

DELLOS, Ryan. Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal Of Instructional Technology And Distance Learning, [s.i.], v. 12, n. 4, p.49-52, abr. 2015.

FARDO, Marcelo Luis. A Gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. RENOTE, v 11, n. 1, 2013.

FREITAS, Mirelle da Silva. Metapesquisa em ensino e aprendizagem de línguas: um estudo modelar com foco em interação. 2018. 203 f. Tese (Doutorado) - Curso de Linguística, Universidade Federal de São Carlos, São Carlos, 2018.

GAZOTTI-VALLIM, Maria Aparecida; GOMES, Silvia Trentin; FISCHER, Cynthia Regina. Vivenciando inglês com Kahoot. The Especialist: Descrição, Ensino e Aprendizagem, São Paulo, v. 38, n. 1, p.1-18, jan./jul. 2017.

HUIZINGA, J. Homo ludens. 4. ed. Trad. João Paulo Monteiro. São Paulo: Perspectiva, 2000.

JACKSON, Sue; EKLUND, Bob; MARTIN, Andrew. The FLOW Manual: The Manual for the Flow Scales. Queensland: Mind Garden, 2010.

KAPP, Karl M.. The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer, 2012.

LEFFA, V. J. A aprendizagem de línguas mediada por computador. In V. J. Leffa (Org.), Pesquisa em Lingüística Aplicada: temas e métodos. Pelotas: Educat, p. 11-36, 2006.

LEFFA, V.; PINTO, C. M. Aprendizagem como vício: o uso de games na sala de aula. Revista (Con)Textos Lingüísticos, Vitória, v. 8, n. 10.1. p. 358-378, 2014.

LICORISH, S. A.; OWEN, H. E; DANIEL, B.; GEORGE, J. L. Students’ perception of Kahoot!’s influence on teaching and learning. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, v. 13, n. 9, p. 1–23, 2016.

LÜDKE M, ANDRÉ, M. Pesquisa em educação: abordagens qualitativas. São Paulo: EPU; 1986.

NAVARRO, Gabrielle. Gamificação: a transformação do conceito do termo jogo no contexto da pós-modernidade. 2013. 26 f. TCC (Graduação) - Curso de Curso de Especialização (lato Sensu) em Mídia, Informação e Cultura, Celacc/eca – Usp, São Paulo, 2013.

PRENSKY, M. Don’t bother me mom, I’m learning. St. Paul, MN. Paragon House, 2006.

RESSEL, L. B.; BECK, C. L. C. B.; GUALDA, D. M.; HOFFMANN, I. C.; SILVA, R. M.; SEHNEM, G. D. O uso do grupo focal em pesquisa qualitativa. Texto Contexto Enferm. 2008; v. 17, n. 4, p. 779-86.

RIBEIRO, A. L. Jogos digitais online: ampliando o (s) letramento (s) na sala de aula. In: IV Simpósito Hipertexto e Tecnologias na Educação, 4., 2012, Vitória, Anais Eletrônicos, Recife, 2001.

ROZENFELD, Cibele Cecilio de Faria; VIANA, Nelson. Planejamento de aula: uma reflexão sobre o papel do livro didático e as fases da aula. In: Tagungsakten des VI. Brasilianischen Deutschlehrerkongresses / I. Lateinamerikanischen Deutschlehrerkongresses, 2006. São Paulo: ABRAPA, 2008.

STEFFI GEFÄLLT DAS. [s.i.]: Florian Gregor, The Fu King Production, 2012. P&b., 2012. Son, color.

WANG, A. I.; LIEBEROTH, A. The effect of points and audio on concentration, engagement, enjoyment, learning, motivation, and classroom dynamics using Kahoot!. In Proceedings from the 10th European Conference on Games Based Learning, (p. 738). Reading, UK: Academic Conferences International Limited, 2016.

WOMBO. [s.i.]: Wolkenlenker, 2013. Color.

YIN, R. K. Case study research: Design and methods: Vol. 5. Applied social research methods series. Thousand Oaks, CA: Sage, 2003.

YIN, Robert K. Case study: design and methods. 5. ed. Sage, 2015.

ZARZYCKA, E. Kahoot it or not? Can games be motivating in learning gramar? Teaching English with Technology, v. 16, n. 3, 2014.

Publicado
2019-12-23
Como Citar
Heredia Crespo, A., & Cecílio de Faria Rozenfeld, C. (2019). O Estado de Fluxo (Flow) na aprendizagem de alemão durante o uso da ferramenta Kahoot!: um olhar sobre o nível de desafio. Revista Linguagem & Ensino, 22(4), 1063-1088. https://doi.org/10.15210/rle.v22i4.16458
Seção
Artigos